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材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
[注]游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
7.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是(3分)
A.
B.
C.
D.
8.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是(5分)
A.十多年前游戏防沉迷系统标准版本就已经在网易、暴雪等各大游戏厂商中推行。
B.刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为,违反游戏防沉迷条例相关规定。
C.当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。
D.那些家庭关怀缺失、学校教育不足的青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。
E.大力推行绿色游戏,运动锻炼等有益活动,就能做到真正防止青少年沉迷网游。
9.当前游戏防沉迷系统取得的效果欠佳,主要有哪些原因?请结合材料概括说明。(4分)
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